老王盯着电脑屏幕,手指头在键盘上敲得啪啪响。
他那款做了三年的独立游戏刚上架Steam,后台数据看得他心凉了半截——愿望单数量卡在1289死活不动。
隔壁《黑神话:悟空》的430万愿望单像个大喇叭,天天在他耳朵边上嚷嚷:"就你这破游戏还想混?"
这年头Steam上的游戏比菜市场的烂白菜还多,每天上百款新作往里挤。愿望单早就不只是个收藏功能,它成了游戏能不能活下去的第一道门槛。没足够的愿望单?算法推荐轮不到你,媒体报道懒得理你,玩家更是连正眼都不带瞧的。老王算是看明白了,这玩意儿就是个生死簿,数字大的吃肉,数字小的连汤都喝不上。
VGI最新发布的报告把这事说得透透的。过去一年里愿望单破百万的游戏两只手就数得过来,《怪物猎人:荒野》《哈迪斯2》这些大牌随便发个预告片就能收割两三百万愿望单。可仔细往下翻,五千多款游戏连一万愿望单都凑不齐,有些甚至三位数都不到。这差距比北京五环内的房价和鹤岗的还夸张。
不同类型的游戏在攒愿望单这事上差别可大了去了。动作游戏和角色扮演类最吃香,画面够炫打斗够爽,玩家看个预告片就忍不住点收藏。《剑星》就靠几个战斗片段,愿望单蹭蹭往上涨。模拟经营类可就惨喽,开发者得费老鼻子劲解释这游戏到底好玩在哪,玩家还总是一副"等发售再说"的德行。最惨的是网游,现在玩家精得跟猴似的,都打定主意先让土豪氪金试毒,自己等着白嫖。
数据不会骗人。VGI把五千多款游戏扒了个底朝天,发现愿望单超过十万的游戏,首月销量基本稳了。那些发售前愿望单就破百万的,首周卖个几十万份跟玩儿似的。《庄园领主》就是个活例子,还没正式发售就被玩家捧上了天。反过来看,愿望单没过万的游戏,九成以上都死得悄无声息。有个做解谜游戏的团队,发售前砸钱找主播推广,结果人均转化成本五十多块,亏得裤衩都不剩。
攒愿望单是个技术活,临时抱佛脚肯定没戏。《天国降临2》的团队就特别会玩,提前一年把商店页面挂出来,隔三差五放点新料吊胃口。预告片、试玩版、开发者日志轮着来,跟喂鸽子似的把玩家胃口吊得老高。他们还参加了Steam新品节,白蹭了一波流量。反观有些团队,非要把游戏捂到发售前三个月才露面,结果愿望单连五千都不到,急得直跳脚也没用。
愿望单这东西也不是万能的。好些玩家就是顺手加个收藏等着打折,真到发售日跑得比香港记者还快。地域差异也是个问题,欧美玩家加愿望单特别积极,亚洲玩家就淡定多了,非得问清楚有没有中文才考虑下手。其实比起冷冰冰的愿望单数字,Discord里的活跃粉丝反而更能说明问题。一千个天天催更的铁粉,比十万个躺尸的愿望单管用多了。
开发者现在都学精了,知道不能光指望"酒香不怕巷子深"。游戏还没做完?先把商店页面挂上去占坑。内容不用一次放完,时不时扔点新料保持热度。最关键的是要直面惨淡的数据,要是发售前三个月愿望单还不过万,那就得赶紧琢磨琢磨是玩法不吸引人,还是宣传不到位。老王现在算是整明白了,愿望单就是个预警系统,它不能保证游戏一定能火,但能告诉你是不是连上擂台的资格都没有。他瞅了眼自己那可怜巴巴的四位数,默默关掉了后台页面,转身打开社交媒体开始琢磨新的宣传方案。这年头,不会吆喝的游戏开发者,跟不会游泳的救生员有什么区别?
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